ANTARIKSA BUDIYATAMA

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web
Asyik Belajar Daring dengan Pendekatan STEAM

Asyik Belajar Daring dengan Pendekatan STEAM

   AKSI NYATA PGP MODUL 1.1

OLEH: ANTARIKSA BUDIYATAMA, S.Pd.

CGP ANGKATAN 2 KABUPATEN TEMANGGUNG

 

A.  Latar Belakang

Maju mundurnya suatu bangsa salah satunya ditentukan sumber daya manusia yang dimana peran  pendidikan sangat kuat. Pendidikan maju tentu akan mencetak generasi yang maju baik secara intelektual maupun ketrampilan. Dengan sumber daya manusia yang unggul sangatlah mudah untuk membuat suatu bangsa sejahtera secara ekonomi. Begitu juga pendidikan di Indonesia yang masih dalam proses pendewasaan untuk mencetak generasi emas menjemput era industri 4.0.

Dalam situasi sulit yang disebabkan oleh pandemi covid-19 di seluruh dunia, membuat semua sektor kehidupan porak-poranda tak terkecuali dunia pendidikan. Belum siapnya insan pendidikan menghadapi pandemi covid-19 membuat kebingungan bagaimana melaksanakan pendidikan yang tak mungkin dilakukan secara tatap muka. Semua pihak baik dari pemerintah pusat maupun daerah membuat kebijakan agar semua warga negara terhindar dari paparan virus corona ini, demikian juga dinas pendidikan mau tidak mau harus membuat kebijakan sendiri. Diambilah kebijakan dimana pembelajaran yang tadinya dilakukan secara tatap muka atau luring mau tidak mau harus beradaptasi dengan pembelajaran daring  yang dikenal dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Tentu saja banyak kesulitan merubah kebiasaan yang belum pernah terpikirkan dalam dunia pendidikan. Namun pendidik harus tetap menjalankan tugasnya agar peserta didik tetap memperoleh layanan pendidikan.

Inovasi dalam dunia pendidikan harus dilakukan untuk masa seperti ini. Sesuai dengan Filosofi Ki Hadjar Dewantara bahwa anak mempunyai kodrad alam, kodrat zaman dan merdeka belajar maka pendidikpun juga harus dapat menyesuaikan diri dengan keadaan zaman yang semakin maju ini. Maka inovasi pembelajaran harus terus di dengungkan agar pendidikan tetap berjalan tanpa menghilangkan arti dari pendidikan itu sendiri. Tentu saja pembelajaran juga harus semakin berinovasi agar peserta didik tidak merasa bosan dengan apa yang di berikan guru di masa PJJ ini, namun tetap sesuai dengan tujuan pendidikan itu sendiri. Pendidik harus menemukan pendekatan ataupun model pembelajaran untuk mendukung kelancaran pembelajaran dimana kognitif dan ketrampilan tetap tercapai walaupun belajar di rumah.

 

B.  Kegiatan Aksi Nyata

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) harus didukung dengan pendekatan atau model pembelajaran dimana tidak hanya mengejar kognitif saja tetapi juga ketrampilan. Penggunaan teknologi dalam hal ini Whats App dalam pembelajaran juga berperan agar pembelajaran lebih mudah dan materi pelajaran dapat tersampaikan dengan tepat sasaran. Walaupun pembelajaran di lakukan secara daring namun keaktifan dan antusias peserta didik jangan sampai hilang, mengingat anak-anak jaman sekarang tidak asing dengan gawai atau gadget. Memang kelemahannya adalah peserta didik harus belajar mandiri yang dipandu melalui dunia maya saja. Namun ini adalah yang terbaik dimasa pandemi covid-19 yang semakin tak terkendali. Dalam PJJ pun ada beberapa pendekatan atau model pembelajaran yang tentu membuat peserta didik tidak kesulitan, bahkan membuat semakin bersemangat.

 

1.  Pendekatan STEAM (science,technology,engineering,art dan math) dalam Aksi Nyata

Aksi nyata yang dapat di lakukan untuk menghamba kepada anak sesuai zamannya salah satunya menggunakan model pembelajaran STEAM. STEAM adalah pendekatan/model pembelajaran dimana peserta didik terlibat secara langsung dalam menggali atau mengeksplorasi serta memahami substansi dari proses belajar yang berlangsung tanpa menghilangkan makna belajar itu sendiri. Pada dasarnya anak diciptakan dengan keunikan sendiri maka pendekatan STEAM cocok digunakan dalam pembelajaran saat masa pandemi covid-19. Pendekatan STEAM juga sesuai dengan filosofi Ki Hadjar Dewantara dimana dapat menggali potensi bakat dari anak terutama di bidang seni(art) dengan melibatkan bidang lainnya. Pendekatan STEAM adalah pendekatan pendidikan yang memadukan lima disiplin ilmu agar dapat saling  melengkapi sebagai dasar dalam merangsang peserta didik untuk melakukan inquiry (penyelidikan), komunikasi dan berfikir kritis/critical thinking. Disiplin ilmu yang di padu menjadi pendekatan diantaranya adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Kurikulum 2013 yang mempersiapkan peserta didik menghadapi era industri 4.0 bahkan nanti era industri 5,0 dimana menitik beratkan ketrampilan berfikir, teknologi dan kecakapan hidup. Ketrampilan berfikir yang harus dikuasai peserta didik adalah kreatif, kritis, kolaboratif, memecahkan masalah dan komunikatif. Semua ini dimiliki peserta didik agar tidak tergilas oleh perkembangan jaman dalam era teknologi yang semakin pesat perkembangannya.

 

2.    Pengalaman adalah Pelajaran Paling Berkesan

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang dilakukan di rumah bukan berarti menghilangkan ketrampilan peserta didik, justru saat di rumah maka anak akan lebih banyak mendapat perhatian dari kedua orang tuanya. Pembelajaran dengan tidak hanya mengedepankan kognitif saja namun juga ketrampilan maka akan mengasah kemampuan anak untuk berkreasi sesuai mupel yang sedang di pelajari. Semua muatan pelajaran pasti ada unsur ketrampilan sehingga tidak ada alasan peserta didik merasa bosan dan jenuh tinggal bagaimana pendidik mengemas pelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Sebenarnya pada saat sebelum pendemi covid-19 saya sering melakukan penilaian proyek dan produk yang berhubungan dengan ketrampilan. Saat pembelajaran yang berhubungan membuat sesuatu hasil karya biasanya peserta didik akan antusias, semangat dan percaya diri menyelesaikan tepat waktu.

Pembelajaran yang berbasis produk  dapat dilakukan dengan pendekan STEAM karena di sini lima disiplin ilmu dapat diolah menjadi hal yang menarik. Misalkan untuk muatan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan materi gaya, saya memberikan tugas berupa membuat benda dari tanah liat. Sekilas memang seperti SBdP namun di sini peserta didik dapat memperoleh ilmu dari kegiatan ini, yaitu gaya dapat merubah bentuk benda. Awalnya peserta didik mendapat penjelasan mengenai pengaruh gaya yaitu dapat merubah bentuk benda. Kemudian peserta didik bisa praktik dengan benda di sekitarnya sesuai keadaan lingkungan. Dari praktik ini peserta didik tentu akan mendapat pelajaran bahwa dengan mendapat tekanan maka benda akan berubah bentuknya.

Untuk muatan pelajaran matematika saya mengambil materi tentang keliling bangun datar. Untuk ketrampilan maka saya memberi tugas peserta didik membuat sebuah bingkai berbentuk persegi dari bambu dengan panjang yang sudah di tentukan. Tugas ini membuat peserta didik paham bagaimana mencari keliling dan mencari sisi dari bangun datar persegi. Dalam tugas peserta didik mengerjakan di rumah, namun harus diberikan petunjuk dan progresnya tetap di catat. Hasil pengerjaan produk nantinya di serahkan kepada guru dengan jadwal dan tentu protokol kesehatan ketat.

Pendidikan tentu tidak bisa lepas dari peran orang tua, apalagi di saat PJJ ini orang tua yang menjadi pembimbing di rumah. Sesuai filosofi Ki Hadjar Dewantara bahwa pendidikan berlangsung dimana lingkungan sekolah, lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat. Kolaborasi antar lingkungan menjadi keberhasilan pendidikan bagi anak sepanjang hayatnya. Dalam pembelajaran daring maka sekolah dan keluarga dalam hal ini orang tua harus mempunyai komitmen agar peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik dan menyenangkan. Orang tua akan mengawasi dan membimbing setiap tugas yang diberikan, terutama saat ada proyek dan produk yang harus di selesaikan peserta didik dengan baik, benar dan tepat waktu.

Dari pembelajaran dengan pendekatan STEAM di atas akan didapat informasi cakupan materi yaitu:

Sains (science): gaya dapat merubah bentuk benda. Tanah liat agar menghasilkan produk tentu butuh gaya.

Teknologi (technology): pembelajran menggunakan video. Video bisa ambil di youtube atau membuat sendiri.

Teknik (engineering): peserta didik praktik pembuatan produk dari tanah liat.

Seni (art): peserta didik juga membuat poster tentang pentingnya menggunakan bahan yang ramah lingkungan.

Matematika (math): peserta didik akan mengukur panjang, lebar dan tinggi produknya.      

C.  Makna Aksi Nyata Dengan Pendekatan STEAM

Tindakan aksi nyata dengan pendekatan STEAM dapat memberikan motivasi peserta didik untuk terus belajar walaupun dengan daring. Walau hambatan dan tantangan tetap ada namun dengan mendapat pengalaman sendiri paling tidak peserta didik dapat mengambil pelajaran dari apa yang dilakukannya. Dalam pembelajaran ini pendidik harus secara berkesinambungan memberikan motivasi dan pengawasan melalui interaksi baik dengan peserta didik sendiri maupun orang tua. Sehingga peserta didik tetap dalam  pengawasan namun tidak terkekang dalam meningkatkan ketrampilan berfikir kreatif, kritis dan kolaboratif dan tidak terhambat dalam pertumbuhan dan perkembangannya sebagai manusia merdeka, (Ki Hadjar Dewantara, 1962 :4). Oleh karena itu kegiatan aksi nyata ini harus dilaksanakan secara berkesinambungan kepada peserta didik agar tercapai manusia yang seutuhnya. Apabila situasi memungkinkan pembelajaran secara luring dengan tatap muka tentu akan lebih lagi maksimal pendekatan STEAM ini. Dengan perbaikan tidak kalah penting adalah membangun kesepahaman antara guru, orang tua, sekolah, dan masyarakat bahwa pendidikan adalah tanggung jawab semua pihak.

 

 

 

SALAM BAHAGIA SALAM MERDEKA BELAJAR

 

Referensi

 

UU No 20 Sisdiknas Tahun 2003 pasal 3

Filoso Ki Hadjar Dewantara dalam Modul Program Guru Penggerak(modul PGP)

KiHadjar Dewantara “Pemikiran dan Perjuangannya” (modul PGP)

https://www.tripven.com/pembelajaran-stem/ 

https://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html

https://www.affordablecollegesonline.org/college-resource-center/steam-careers-art-schools/

 

https://leftbraincraftbrain.com/what-is-steam-and-why-is-steam-important/

 

 

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar




search

New Post